のらぬこの日常を描く

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後半戦に突入したペルソナ5、ちょっと飽きてきたのでその原因を考えてみる

発売日に予約までして買ったペルソナ5、もうかなりの方がクリアしているようですね。

 

僕はようやく8月終わり頃まで進めた所です。

ちょうど、メジエドをなんとかしたあたりです。

 

仲間も増えて、特に双葉ちゃんには是非ともこれから頑張ってほしいところなのですが、

 

ここに来て問題発生です!
 

始めた頃はすごくおもしろいと感じていたのですが、

 

Webでペルソナ5について検索したりすると、なんか情報操作されてるんじゃないかって思うほど大絶賛されているんですが

 

正直かなり飽きてきました!

 

てことで、今回は、40時間ほどプレイした結果を踏まえて、ペルソナ5の不満点というお題で、まだプレイ途中ですが、ネガティブ系の感想、レビューを書いていきたいと思います。

 

日常パート

UXがちょっと残念。

今時のギャルゲーのUXをを見習ってほしい。

 

大きな不満点は2つです。

 

一つ目。

開放したコープ(P4で言うコミュ)のコープランク一覧画面がほしかった(ギャルゲで言う好感度一覧画面)。

ギャルゲと違い、1キャラ集中で好感度(コープランク)上げるというよりは、主要キャラ重点的に全キャラしっかり上げて行く感じのゲームなので誰がどの程度のコープランクなのか一覧で見えるとすごくありがたいのですが、残念ながらありません。

 

二つ目。

移動パートでは、メニューから移動先を簡単に選べるようになっているので、どうせなら、どの場所に誰がいるのかもマップやメニュー要素上に表示してほしかった。

 

診療所の先生とかルブランのご主人等常に固定ポジションな方はいいとしても、竜司とか杏とか、ある程度の行動範囲を持ってる人は、探し回らないといけない、かつ、常にいるとも限らないので探すのがめんどくさいです。

ただ、それをやってしまうと、なんでお前(主人公)は全キャラの行動を最初から把握してるんじゃっていうツッコミも出て来るかと思います。

それなら、メッセージングアプリで相手にメッセージ(例えば、「今どこにいる?」「今日は空いているか?」みたいな)を送れるようにする、とかやりようはあったんじゃないかと感じました。

 

イベントが進む場所には一応カードアイコンが出ているのですが・・・

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下の図だと、渋谷のどこ行けばいいのかはわかりません。また、誰のイベントが進むのかもわかりません。<br/>

選んだ先もマップが広がっているので、ぐるっとあるき回って探さなきゃいけないのもマイナスポイント。

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知識、器用さ、優しさ、魅力、度胸、パラメータって必要?

ステ上げにはそれなりの時間を消費する割に、コープランク上げの足止め要素としてしか機能してないのがなんとも残念。

更に、 このパラメータ上げるには、花屋でバイトとか、ファミレスで勉強とか時間進めるだけのイベント消化しなきゃあかん。

 

迷宮(パレス)パート

シナリオで行く、固定構造の迷宮がパレスです。

 

やたら長くてワンパターンなギミック。

 

基本は、ジャンプ、よじ登る、飛び降りる、通気孔とかの穴に潜って進んで行きます。

 

スイッチを押すと仕掛けが動いたり罠が解除されたり等のギミックももちろんあります。

ただ、ジャンプなどができる場所、スイッチなどのギミックも、スキャン(周りの状況を調査)すると表示されるので、とにかくそれを見つけて○ボタンだけで、基本は一本道です。

 

各パレス毎に、例えば美術館のパレスだったら絵の中に入って進むとか、銀行のパレスだったら迷宮の構造が金庫のシリンダー錠みたいになってたりとか、見せ場もあり、そこは楽しい部分もあるのですが、いかんせん、それ以外が長いんです。

 

ギミックについては、FF13のラストダンジョンや、女神転生3ノクマニ、DDSアバタールチューナーみたいにもうちょっと凝ったものが色々欲しかった所です。

 

あと、個人的には、一つ一つのパレスを短くして、数を増やして欲しかった。

 

迷宮(メメントス)パート

こちらは、P4のランダムダンジョン的な構造の、サイドシナリオで潜ることになるダンジョンです。

途中のボスシャドー倒しつつ、階段ひたすら即降りなコンテンツ。

 今回、攻略済みのパレスには潜れないので、レベリングと過去のパレスでしか遭遇しないシャドーも捕まえられるようにっていうのもあるんだろうけど、ちょっと単調で、しかもこれも意外と深いのですぐに飽きてきます。

モルガナの秘密がメメントスにあるらしいので、最終的には最後までひたすら降りないと行けないのかな。。

 

階層数はもうちょい減らしても良かったんじゃ。。。とまだ2?3?層ですが思い始めております。

 

バトル

「オニ」みたいに、全体物理持ち、物理耐性、属性弱点なしとかいう厄介ものも稀にいますが、基本的には「不意打ち→先制攻撃→弱点狙い→適宜キャラチェンジしつつ1more狙い→全敵ダウン→フルぼっこ」という流れです。

最初のうちは楽しいのですが、こればっかりだと、結局めんどくさいだけになってしまいます。

 

このシステムのもとになっていると思っているのが、女神転生3の頃に出てきた「プレスターンバトル」です。

ブレスターンバトルとは、ターン毎にキャラ数と同じ数のブレス(行動ポイント)が与えられて、通常ヒットや補助回復魔法で1つ、何もしない(行動スキップ)やクリティカルヒット、弱点ヒットで1/2個、逆に攻撃がブロックされた場合は2つ、攻撃が反射されると残り行動ポイント全消失という感じで、ブレスを消費して行動を起こしていくシステムです*1

弱点を突けばかなり有利にはなる(逆に突かれるとかなり不利になる)けど、味方→敵→味方→…のターン制の仕組みは維持されていたため、メリハリのある戦闘が楽しめました。

 

弱点を突くと戦闘がかなり有利になる、だったのを、とにかく属性攻撃で弱点狙いの一辺倒にしてしまったのが、面倒くさいだけになってしまった原因かな。

 

ここまではザコ戦の話です。

 

反して、ボス戦は毎回とても楽しいです。

相手も特別な演出で固有の攻撃をしてきますし、こちらもそれに対してボス戦専用に選べるようになる行動も使いつつ応戦します。

ここが見せ場でもあるので、演出やアクションにこだわるのも当然といえば当然なのですが、ここはよくできていると思います。

 

最後に

あれこれネガティブ要素を並べ立ててしまいましたが、シナリオ、取り上げているテーマ、随所に挿入されるムービーや音楽などの演出はとても素晴らしいと思っています。

キャラクターごとのシナリオも、どれも面白いです。

 

だからこそ、色んな所でテンポが悪かったり、単調になってしまうのがもったいないと感じます。

 

多分、最後までクリアはすると思います。

 

願わくば、パッチで対応できそうな箇所は今後改善されたりするといいなーと思ったり、

また、Vita版、真ENDが無いってあたりから推察すると、なんとなく完全版が出てきそうな気はしているんですが、完全版ではそこら辺にも手が加えられていると良いなーと思ってます

 

 

 ちなみに、購入日に書いたレビューはこちらです。導入部分はめちゃめちゃ好印象だったのですが・・・

noranuk0.hatenablog.com

 

 

*1:厳密にはもうちょっと細かいルールがありました