のらぬこの日常を描く

ノージャンルのお役立ち情報やアニメとゲームの話、ソフトウェア開発に関する話などを中心としたブログです。

android:年を追う毎に複雑怪奇化する端末内ファイルアクセスAPI

どうものらぬこです。

今回は、androidアプリから端末内のファイルの扱いについての記事です。

端末内のファイルの扱いは、OS更新ごとに仕様が複雑怪奇化、API機能の制約増加等により、以前(Kitkat以前)と比べると格段にめんどくさくなっています。

今回は、その変革の軌跡をたどりながら、googleマジいい加減にしろよ●すぞ!っていう感じに殺意が沸いてくる感情を書いてきます。

Kitkat以前(~4.3)

アプリにPermissonさえ付与しておけば、内蔵ストレージ内のファイルもSDカード内のファイルは自由に読み書きできた時代。あの頃は良かった。

Kitkat(4.4)

一般アプリからの外部ストレージ(SDカード)への書き込みが大きく制限される /sdcard/Android/<自アプリのパッケージ名> 以外のディレクトリへの書き込みが不可能になる。 AndroidManifest.xmlに Permissionの設定を書いていようと、アプリから外部SDカードに書き込もうとするとSecurityExceptionが発生する。なお、内蔵ストレージは従来のバージョンと同等の方法で読み書き可能。

システムアプリ(端末標準搭載の削除できないアプリ)からはSDカード内のファイルも自由に書き込みが可能だった。 Kitkat搭載端末には、ESファイルエクスプローラ等の優秀なファイル管理アプリより遥かに使いづらいアプリが標準添付されていたり。

ちなみに、root権限で /etc配下に置かれているPermission関連の設定ファイルを手動で書き換えることで、この制限は回避可能。 制限を回避するためにroot化した人も結構いたみたい。 セキュリティーを向上するためとかいう大義名分を嘲笑うかのよう。

昔、恒久的にroot化することなく、この制限を回避するためのツールを公開してた(消えてなければファイルも残っていると思う)。

noranuk0.hatenablog.com

Lolipop(5.0)

Lolipopで新たに実装された SAF(Storage Access Framework) というAPIを利用することで、SDカード内のファイルも、ユーザの許可したディレクトリ以下のファイルは自由に読み書きできるようになる。 ただし、新しく実装されたAPIは、従来のAPIとは全く互換性がなく、対応するにはアプリの再実装が必要だった。

private DocumentFile getTargetDocumentFile(String path, String treeUri) {
    String[] parts = path.replaceFirst("^/", "").split("/");
    DocumentFile target = DocumentFile.fromTreeUri(context, Uri.parse(treeUri));
    for (String part : parts) {
        target = target.findFile(part);
        if (target == null) {
            return null;
        }
    }
    return target;
}

さらに、SAFにはファイルの移動APIが存在しなかったため、ファイルの移動はコピーして元ファイルを削除という MS-DOS 3.3 みたいなことをやらないといけない。 どう考えても仕様バグみたいなこの制限は、Android7.0でようやく解消される。

// android7.0以上でのみ動作する
DocumentsContract.moveDocument(
                        contentResolver,
                        documentFile.getUri(),
                        oldPathDocument.getUri(),
                        newPathDocument.getUri());

書き込みが行える範囲(このディレクトリ以下全部みたいな指定)はエンドユーザが設定することが可能。 例えば、「SDカードの音楽ディレクトリ以下のファイルのみ書き換え可能」みたいなことが出来るようになっているんだけど、そんなこと想定してるアプリとか見たことない。

M(6.0)

Runtime Permission といって、インストール時にアプリが使う可能性のあるすべてン権限をユーザに強制承認させるのではなく、アプリインストール後、必要になったときにユーザに承認を求めるという方式に変更される。 AndroidManifest.xmlに Permission設定を書いておくだけではだめで、権限が必要な操作の実行前に権限を使用するためのリクエストをエンドユーザに承認してもらうためのダイアログを表示する必要があり、この部分はアプリ側で追加の実装が必要。

内蔵ストレージ・SDカード内のファイル読み書きもRuntime Permission の対象のため、ひと手間かけて、そのための処理を追加実装する必要がある。

private void requestExternalSDCardPermission() {
    if (IntentUtil.checkSelfPermission(this)) {
        new AlertDialog.Builder(this).
                setTitle(
                        getResources().getString(R.string.app_name)).
                setMessage(
                        getResources().getString(R.string.external_storage_permission_message,
                                getResources().getString(R.string.app_name))).
                setPositiveButton(android.R.string.ok, new DialogInterface.OnClickListener() {
                    @Override
                    public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
                        if (shouldShowRequestPermissionRationale() ||  !Config.instance().requestSdCardPermission()) {
                            ActivityCompat.requestPermissions(LaunchActivity.this,
                                    new String[]{
                                            Manifest.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE},
                                    REQUEST_PERMISSIONS_EDITING);
                        } else {
                            Intent intent = new Intent(Settings.ACTION_APPLICATION_DETAILS_SETTINGS);
                            Uri uri = Uri.fromParts(
                                    "package",
                                    LaunchActivity.this.getPackageName(),
                                    null); //Fragmentの場合はgetContext().getPackageName()
                            intent.setData(uri);
                            LaunchActivity.this.startActivity(intent);
                        }
                    }
                }).show();
    }
}

エンドユーザにとっては、カメラや音声の録音、通話の発信等の悪用さえるとちょっと危険な香りのする権限を、アプリごとに個別に拒否することが出来るようになるというメリットがあり、世間的には割と歓迎された。

N(7.0)

端末内のファイルを選択し、それを他のアプリで開くような操作に対応する場合(例えば、ファイル管理アプリで動画ファイルを選択して、それを動画再生アプリを開くときなど)、対象ファイルのパス名を指定することがこのバージョンから不可能になった。 Intentの data として、file:// スキーマを設定して、他のアプリに渡そうとすると SecurityException が発生する。

代わりに、呼び出し元アプリでContentProviderを実装して、そいつのスキーマを使えという事になっている。

エンドユーザにとってもいいことは一つもない、場合によってはデメリットしかない気がするのだけど、なんでこんなことしたのか理解不能

デメリットとしては、例えば以下のようなことが考えられる。

ContentProviderで指定するパス名は呼び出し元アプリが自由に決められるようになっていて、ファイルシステム上同一のファイルに、毎回別のパスを割り当てることも、逆にファイルシステム上は別のファイルに、同一のパスを割り当てることも可能になっている。

したがって、呼び出し元アプリの実装方法にもよるが、例えば、アプリから動画ファイルを開く場合、動画アプリ側のレジューム再生機能などに支障をきたす場合もある。

アプリ独自にContentProvider実装しなくても、今のところはcontent:// スキーマが利用可能なのが唯一の救い。

MediaScannerConnection.scanFile(LaunchActivity.this,
        new String[]{uri.substring("file://".length())}, null,
        new MediaScannerConnection.OnScanCompletedListener() {
            @Override
            public void onScanCompleted(String path, Uri uri) {
                if (uri == null) {
                    uri = Uri.fromFile(new File(path));
                }
                Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
                intent.setData(uri);
                context.startActivity(intent);
            }
        });

今回の話はここでおしまいだが、android 8.0がリリースされていて、その次は android 9.0 とかが待ち構えている。

最近はandroidの最新情報を追いかけていないので、8.0でまた仕様が変わったとか9.0でさらに制約が増えるとかいうことがあるのかないのかとかは分からない。

が、これ以上中途半端な仕様・制約の追加変更はやらんでいただきたいとは切に願う。

最後にひとつ。記事内に埋め込まれたコードは、過去実装したアプリコードの一部をそのまま貼り付けているため、掲載したコード単独では不完全な部分が多くあり、そのままではおそらく動作しません。

参考にされる場合は、不足していると思われる部分を各自補ってください。

というわけで、今回の記事は以上となります。

お読みいただいてありがとうございました。

はじめてのAndroidプログラミング 第3版

はじめてのAndroidプログラミング 第3版

【Android】Buttonに対して標準よりも小さいPadding値をJavaコードから設定する。

どうものらぬこです。

バージョンアップ開発中の個人アプリで、複数選択可能な「タグ」のような、見た目、操作性のものを作ろうとしています。

ベースコンポーネントはToggleButtonを使い、ただ、標準のものだと見た目がとてもダサいので、背景を「タグ」風の見た目にして、もう二回りPaddingを小さくしたものを作ることにしました。

ToggleButtonのbackgroundのカスタマイズは xml形式のdrawable resourceを用意してあげれば比較的簡単にできます。ボタンの状態毎にテキスト色をカスタマイズするのはこれに比べると少し面倒くさいですが、layoutでもJavaコードでも素直な実装で実現できます。

ただ、Paddingの値を小さくする方法がややトリッキーでした。 layoutで静的に用意する場合は、ややトリッキーなことをやるだけで実現できるのですが、Javaコードでボタンを動的に生成するようなコードを書く場合、Googleがますます嫌いになるようなコードを書かねばなりません。

今回作ったものは下図のようなものです。 f:id:noranuk0:20180603134701p:plain

なお、今回はToggleButtonで実装していますが、通常のボタン(Button) でも同等の実装で実現できるかと思います。

layout.xmlで静的なボタンとして実装する場合

まずは、ボタン背景をカスタマイズするために背景の drawable.xml と、ボタンの状態によってテキスト色を変化させるための textcolorselector.xml を用意します。

まずは、背景色用のxmlです。ボタンの状態によって見た目を変えたいため、selectorを使って状態ごとのフィルターを作成しています。これを、drawable/background_tagbotton.xml 等の名前で保存してください。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:state_checked="true"
        android:state_enabled="true">
        <shape android:shape="rectangle">
            <corners
                android:radius="5dp" />
            <solid
                android:color="@color/colorAccentAlpha"/>
            <stroke
                android:width="1dp"
                android:color="@color/colorAccent"/>
        </shape>
    </item>

    <item android:state_checked="false"
        android:state_enabled="true">
        <shape android:shape="rectangle">
            <corners
                android:radius="5dp" />
            <stroke
                android:width="1dp"
                android:color="@color/colorAccentAlpha"/>
        </shape>
    </item>

    <item android:state_checked="true"
        android:state_enabled="false">
        <shape android:shape="rectangle">
            <corners
                android:radius="5dp" />
            <solid
                android:color="@color/colorAccentAlpha"/>
        </shape>
    </item>

    <item android:state_checked="false"
        android:state_enabled="false">
        <shape android:shape="rectangle">
            <corners
                android:radius="5dp" />
        </shape>
    </item>
</selector>

次に、テキスト色用の drawable xmlリソースです。背景と同様に、ボタンの状態によって見た目を変えたいため、selectorを使って状態ごとのフィルターを作成しています。これを、drawable/textcolor_tagbotton.xml 等の名前で保存してください。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:state_checked="true" android:color="@color/colorAccent"/>
    <item android:state_checked="false" android:color="@color/colorAccentAlpha"/>
</selector>

最後に、layout.xml で ToggleButton を作成します。Paddingの指定もここで行います。

<ToggleButton
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:minHeight="0dp"
        android:minWidth="0dp"
        android:padding="4dp"
        android:textOn="on"
        android:textOff="off"
        android:textStyle="normal"
        android:background="@drawable/background_tagbutton"
        android:textColor="@drawable/textcolor_tagbutton"
        android:layout_marginTop="4dp"
        android:layout_marginBottom="4dp"
        android:layout_marginStart="2dp"
        android:layout_marginEnd="2dp"
        android:textAllCaps="false"
        android:text="sample text"/>

padding の指定を書いただけでは、小さなボタンは作れません。

        android:minHeight="0dp"
        android:minWidth="0dp"

の2つの設定が必要です。

java コードで動的なボタンとして実装する場合。

javaコードで実装する場合も、大抵の場合は、コントロールのオブジェクトをnewした後に、プロパティーを設定する要領で、javaのメソッド呼び出しで設定してあげるだけです。

dataBinding.detailContainer.removeAllViews();
float scale = getResources().getDisplayMetrics().density;

    ToggleButton button = new ToggleButton(this);
    button.setText("");
    button.setTextOn("on);
    button.setTextOff("off");

    button.setBackgroundResource(R.drawable.background_tagbutton;
    button.setAllCaps(false);
    try {
        @SuppressLint("ResourceType") XmlResourceParser parser = getResources().getXml(R.drawable.textcolor_tagbutton);
        ColorStateList colors = ColorStateList.createFromXml(getResources(), parser);
        button.setTextColor(colors);
    } catch (Exception e) {
        // handle exceptions
    }

    button.setPadding((int)(4 * scale + 0.5f), (int)(4 * scale + 0.5f), (int)(4 * scale + 0.5f), (int)(4 * scale + 0.5f));
    button.setMinHeight(0);
    button.setMinimumHeight(0);
    button.setMinWidth(0);
    button.setMinimumWidth(0);

    dataBinding.detailContainer.addView(button);

paddingに標準より小さい値を設定したボタンをjavaコードで生成する場合も基本的には一緒です。

ただし、最小幅、最小高を設定する部分は、setPadding / setMinHeight / setMinWidth の呼び出しだけでは不十分です。

上のコードの通り、幅と高さそれぞれについて

    button.setMinWidth(0);
    button.setMinimumWidth(0);
    button.setMinHeight(0);
    button.setMinimumHeight(0);

の、2つのメソッドの呼び出しが必要です。

getMinHeight / getMinimuHeight、getMinWidth / getMinimumWidth の違いは?

ToggleButton  |  Android Developers のあたりを漁ってみたのですが、情報はなく、正直よくわからん。

IDEのコード補完機能って便利ですねー

というわけで、未解決の伏線を残したまま終了、なかんじではございますが、今回の記事は以上となります。

お読みいただいてありがとうございました。

Androidアプリ開発の極意 ~プロ品質を実現するための現場の知恵とテクニック

Androidアプリ開発の極意 ~プロ品質を実現するための現場の知恵とテクニック

【auひかり】ネット不調時、ルータ(ホームゲートウェイ)を自動再起動する方法

どうものらぬこです。

今の住まいに引っ越してきて早7年。当初からずっとauひかりを使い続けております。

昼夜問わず、スピード的な不満を感じたことはほとんどないのですが、時々、LAN⇔WAN間のネットワーク通信ができなくなることがあります。ローカルエリア端末への接続は何の問題もないのですが、外に出ることが出来なくなる感じです。

待っていれば1~2分ほどで復活するし、頻度が多いわけでもないのですが、今回は、これを、動かなくなったらとりあえず再起動(今回はルータの再起動を行います)するという、消極的な手段で解決したいと思います。

auひかりの場合、ルータは市販のものを自由に使えるわけではなく、KDDI指定の機器を使う必要があります。

最新の性能がいいやつとか、セキュリティー機能がいろいろついてるやつとか、自由に選べないのは残念極まりないですが、ここで言ってもしょうがないのでこの辺は置いておきます。

普通のやり方でルータを再起動するには

Edge等のWebブラウザを立ち上げ、アドレスバーに http://192.168.0.1/ と入力します。ログインID/パスワードを聞かれるので、ログインIDに「adm」、パスワードは自分で設定したパスワード(設定した記憶がなければ「password」となっているはずです)を入力します。

左のサイドバーから「メンテナンス」を選び、さらに「再起動」というメニューを選びます。

再起動は40秒ほどかかるとメッセージが表示されますが、20~30秒ほどで完了します。

ブラウザにURL打ち込んで、ログイン情報打ち込んで、マウスをぽちぽちやるのもめんどくさいので、ネットにつながらなくなったら自動でルータの再起動をする監視スクリプトWindows標準のBATファイルで書いてみました。

bat標準の機能では、特定のURLにアクセスしたり、formのPOSTなどは出来ないので、そこはcurlというツールの力を借ります。

この辺の記事を見てインストールしてください。

Windows > curlを使う

curl を展開したディレクトリの下に、bin というディレクトリがあるので、そこに以下のようなファイルを batという拡張子で作成します。

@echo off

echo start on %date% %time% >> d:\reboot.log
:init

timeout 5 > nul
curl -u adm:password -i -s http://192.168.0.1/index.cgi/reboot_main -X GET > nul
ping -w 800 -n 1 www.google.com > nul
if errorlevel 1 goto warn1
goto init

:warn1
timeout 3 > nul
ping -w 300 -n 1 www.google.com > nul
if errorlevel 1 goto warn2
goto init

:warn2
ping -w 300 -n 1 192.168.0.1 > nul
if errorlevel 0 goto reboot
goto warn1

:reboot
curl -u adm:password -i -s http://192.168.0.1/index.cgi/reboot_main_set -X POST -d SESSION_ID=9F**********CA > nul
echo reboot on %date% %time%  >> d:\reboot.log
timeout 60
goto init

最後にクリプトの下の方、SESSION_ID=9F**********CA となっている個所の修正が必要です。

Webブラウザで、ルータの管理画面を表示して、「メンテナンス」「再起動」メニューを選びます。

選んだら、再起動画面のhtmlソースを表示してください(ブラウザ画面の適当な場所を右クリックして「ソースを表示」みたいなメニューがあると思うのでそれを選ぶと表示されます)。

ソース内の、

<input name="SESSION_ID" id="SESSION_ID" type="hidden" value="**********""/>

という個所を探し、value= 以降の英数字の文字をコピーし、スクリプトの -d SESSION_ID=... 以降の文字列と置き換えます。

また、ホームゲートウェイのログイン情報(adm:password となっている個所)や、ログの出力先(d:\reboot.log となっている個所)は、環境に合わせて適切に書き換えてください。

f:id:noranuk0:20180526175601p:plain

やっていることを簡単に説明すると、まずgoogle.com に ping を投げ、これが2回連続で失敗(応答なし)したらホームゲートウェイの再起動を行う、という処理を5秒ごとにひたすら繰り返します。

このバッチファイルをcurlを解凍したディレクトリ内の bin ディレクトリに保存して、エクスプローラからファイルダブルクリック等で実行すると、ネットワーク接続が切れたら自動的にホームゲートウェイを再起動してくれます。

コマンドプロンプトのウィンドウが表示されて邪魔、っていう方は、同じディレクトリに「reboot.vbs」などのファイルを作り、以下のように編集し保存してください。

CreateObject("WScript.Shell").Run "reboot.bat",0

batファイルのウィンドウはクローズボタンで終了し、今作った reboot.vbs を実行してください。

何もおきないように見えますが、何度もダブルクリックしないでください。reboot.bat はウィンドウ非表示の状態でバックグラウンド実行されています。

また、スタートアップに放り込んでおくと、Windows起動時に自動で動いてくれるのでもっと便利になります。

SESSION_ID もスクリプト内で自動取得するとか、頑張ればもうちょいましなものができると思うんですが、面倒くさいし、動いたからもうこれでいいやの精神で今回の作業はこれで終わりにすることにしまs。

最後までお読みいただいてありがとうございました。

ネットワークはなぜつながるのか 第2版 知っておきたいTCP/IP、LAN、光ファイバの基礎知識

ネットワークはなぜつながるのか 第2版 知っておきたいTCP/IP、LAN、光ファイバの基礎知識

【辛口】amazon echoとgoogle home 両方使って解った事は?【酷評】

どうものらぬこです。

これまで招待された人のみが購入できるようになっていたamazon echoシリーズの一般販売が、先日、ついに開始されました。

実は僕も、amazon echo の一般販売が解禁される数週間前に、amazon echo plusの招待メールをもらい、amazon echo plusと、ついでにgoogle home mini を購入し、なんとかうまいこと使えないかと、日々模索をしております。

f:id:noranuk0:20180411163305j:plain

今回は、僕が使ってみた範囲の中で、それぞれのスピーカーシステムがどの程度使い物になるのか、ということを記事にしてみたいと思います。

スピーカーとしての品質

僕が持っているのは、実売180000円程度の amazon echo plus と、実売6000円前後の google home mini になります。価格帯が違いすぎるので、2つのスピーカーを音質で比較するのはさすがに無理があると思います。

音のボリューム感、広がり、音質など、どれをとっても、google home mini は amazon echo plus には敵いません。amazon echo plusがしっかりバランスの取れた良い音で鳴らしてくれるのの対して、google home miniは、頑張って鳴らしてはいるけど音場が狭くて低域が出ていないという感覚です。

ただ、google home miniの音質について、ネットの評判を見ると、結構ひどいとか、低音は出ないとか、音楽再生用に使うのは辛いとか割と酷評されています。ですが、正直そこまで酷くはないと思います。

その手のレビューを読んで、「ああ、液晶モニターのおまけでついている内蔵スピーカーレベルの音なんだな」と思っていたのですが、さすがにそれとは比べ物にならないくらいの音は出ます。確かに評判通り低音は出ませんし、同程度の金額で買えるオーディオメーカー製の有線/無線スピーカーには及びません。 そのあたりは、アシスタント機能の付加価値をどれだけ感じ取れるか、で評価が分かれると思います。

音楽ストリーミングサービス連携

音楽ストリーミングサービスは、amazon music(echo plan:月額380円でamazon echo シリーズ1台で amazon music unlimited の配信曲が聞き放題のプラン)と、play music(有料契約なし:自分の手持ち楽曲をクラウドに保存することが可能。保存した曲はgoogleアカウントでログインすれば google musicアプリなどから自由にストリーミング再生が可能)を利用しています。

初めに、有料プランで配信されている曲目についての話をします。

どの音楽ストリーミングサービスも大体事情は同じらしいのですが、日本の楽曲の配信状況は割とあまりよくありません。音楽ストリーミングサービスで配信されている曲がまだまだ少なく、「自分の聴きたい曲が自由に聴ける」というよりは「配信されている曲の中から自分の聴きたい曲を探す」という状態のようです。

また、僕のようなおじさん世代が中学~高校時代に聴いていたJ-POPの収録は特に少なめで、そういった期待を込めて配信曲を眺めてみると割と残念な気持ちになります。

また、最近の曲に関しても、配信されるかされないかは、権利を持っている会社などの意向で決まってくるようです。

流行っていようがいまいが、配信されるかされないかは、権利を持っている会社次第という事です。人気の出た曲や代表曲は入っているけど、マイナーな曲は入っていない、というわけではありません。

例えばSMAP(解散済)の曲は、検索してもオルゴール曲しかヒットしません。逆に、AKB48で検索すると、CDを大人買いする層に十分儲けさせてもらっているという先ずは大勢の人にたくさんの曲を知ってもらいたいという判断なのか、配信曲はかなり豊富です。

したがって、聴きたいアーティストさんにもよると思いますが、日本の曲を幅広く聴きたいのであれば、CDを購入するか、実店舗を構えたレンタルショップやネットのレンタルショップなどでCDを借りるか、中古ショップを漁るしかないのかな、という気がいたします。

amazon musicの使用感

スマホ向けに amazon music というアプリが公開されています。しかし、残念ながらこのアプリで聴きたい曲を探してamazon echo で再生する、ということは(おそらく)できません。chromecast / chromecast audio / google home から音楽を流すように指示することは出来るのに、自社のスマートスピーカーには対応していない(?)というのも、なんとも不可思議な感じです。

echoで音楽を再生するには、「アレクサ、~~な曲をかけて」と話しかけるか、amazonから提供されているスマホアプリの「アレクサアプリ」から再生するプレイリストを選ぶ必要があります。「朝に合う曲」「集中できるジャズ」「フィットネス中に聞くヒップホップ」など、時間やシーンに合わせてたくさんのプレイリストが用意されていますが、アレクサアプリから配信されている楽曲の検索などは出来ません。

一応、amazon musicアプリで作成した自分オリジナルのプレイリストの再生をアレクサにお願いすることはできます。ただ、お願いするには「アレクサ、ライブラリの○○のプレイリストを再生して」という風に少し回りくどい言い方をしなければなりません。シャッフル再生するには「アレクサ、ライブラリの○○のプレイリストをシャッフル再生して」と言う必要があり、ちょっとめんどくさいです。

また、amazon music の配信曲に関しては、年代指定やジャンル指定などもできるのですが、AIという割にはあまり賢くなく、例えば「2000年のJ-POPをかけて」といお願いは聞いてくれるのですが「1990年から1995年のJ-POPをかけて」というお願いは理解してくれません。ひいき目に見ても人工知能とは呼べない、人工無能の域はまだ脱していないという印象です。

play music の使用感

僕は有料プラン未契約のため、自分の手持ち楽曲の再生しかできません。そのため、ストリーミング配信曲を再生する際の使用感については書けないのですが、少なくとも amazon musicよりは使い勝手は良いと思います。google home (mini) のストリーミングプロトコルスマホからgoogle homeに音楽の再生をお願いするための通信手順)は chromecast/chromecast audio と同じ形のようで、google music等のキャストに対応したアプリからは、chromecast /chromecast audio に音楽をキャストするのと同じ操作で、google home にキャストすることができるようになっています。

また、音声でお願いする場合も、「ok google 、曲をかけて」と言えば、play musicに保存された楽曲ををシャッフル再生してくれます。ただし、手持ち楽曲のアルバム指定、アーティスト指定は出来ないようで、例えば「ok google 堀江由衣の曲をかけて」とお願いしても、「見つかりません」と返されてしまいます。アレクサにお願いする感じで、「ok google ライブラリの~~」とかいろいろ試してみましたが失敗に終わってしまいました。

声でお願いできるというのは思っていたよりも便利ではあるのですが、AIスピーカーというジャンルに期待して使ってみると、どちらのスピーカーも完成度的にはまだまだ発展途上と思えてしまいます。

その他、使ってみた機能

podcastの再生

僕は、週一回更新される「伊藤洋一のRound Up WORLD NOW! | ラジオNIKKEI」というコンテンツを毎週聞いています。

特定podcastの最新トピックの再生を声でお願いできるのか確認はしていないのですが、できたとしてもとてもめんどくさそうなので、僕は「podcast addict」というスマホアプリを利用しています。google製のデバイスへのキャストに対応しているため、スマホ操作で google home mini に再生指示を出しています。

天気予報

この程度は、どちらのスピーカーもそつなくこなしてくれます。もちろん、今日の天気だけでなく、今夜の天気や明日の天気も教えてくれます。 また、「明日雨降る?」などの質問にも、言い回しは異なりますが、どちらのスピーカーも「雨は降りそうにありません」などと答えてくれます。

スマホを探す

google homeandroid スマートホンの組み合わせなら、google home に「ok google スマホを探して」とお願いすると、スマホから音を鳴らすことでスマホの場所を教えてくれます。

同じようなことは、以下のサイトにアクセスすればPCからも実現できます。

https://www.google.com/android/find?hl=ja

しかし、出かける直前で急いでいるときなどは声でお願いした方が若干時間短縮になるかもしれません*1

そのほかできること

拡張機能のお話

あまり使いこんでいないため、紹介できることは実はほとんどないのですが、amazon echo はスキルという形で音声コマンドと応答のバリエーションを増やすことが出来るようになっています。

僕は「JR東日本」のスキルを追加しています。 「アレクサ、JR東日本常磐線各駅停車の運行情報を教えて」とお願いすると、平常運転なのか遅れているのかを教えてくれます。使いようによっては、遅延証明書もらえそうだし、多少遅れても大丈夫、等、家を出る時間の調整にも使えるんじゃないかと思います。

google home mini と amazon echo を繋げてみる

前述のとおり、amazon echo plus と google home mini を比較すると、当然 amazon echo plus の方が音がいいです。

amazon music の配信曲を聞く分にはよいのですが、手持ち楽曲の再生は、現状だと(ローカル保存された曲をplay musicに曲をアップロードしたうえで)google home mini から再生することしかできません。

実はつい先日、google home mini が外部のbluetoothスピーカーに対応しました。

そこで、amazon echo plus を google home mini のスピーカーに指定するとこで、google home mini から流れる曲もイイ音で聴けるようになるんじゃないかとおもって試してみました。

やりたかったこと

play music の曲も、amazon musicの曲もイイ音で聞きたい。

設定方法は割と簡単です。まず「アレクサ、ペアリングして」とお願いすると amazon echo がペアリングモードになります。続いて、「google home」アプリから、google home のデバイス設定画面を開き、デフォルトのスピーカーを設定メニューを選びます。リストアップされたスピーカーの中に amazon echo があるはずなのでそれを選択すれば完了です。

ただし、結論から言うと使い物になりませんでした。

google homeの音声出力先をbluetoothスピーカーに設定すると、bluetoothスピーカーの出力出力を常に占有した状態になってしまいます。

一度ペアリングしてしまうと、amazon echoで何かしようとしても、google homeに邪魔されて実質何もできなくなってしまいます。

例えば、「アレクサ、音楽かけて」amazon echo側で音楽をかけるなどの操作をして、amazon echo側からペアリングが解除されても、google home で音楽を再生している、していないにかかわらず、即再接続してきます。そうすると、amazon echo での音楽、音声再生が中断されてしまうのです。

google home まじウザすぎ・・・

また、音楽は amazon echoから流れてくるのですが、googleアシスタンスのナビゲーション音声はgoogle home 本体から再生されます。この音量バランスがとても悪いです。

google home は ナビゲーション音声と、音楽、bluetooth出力音のボリュームの個別設定できません。これはamazon echo も 同様です。どう調整しても、どれかの音が大きすぎたり小さすぎたりで、残念ながら使用可能なレベルには至りませんでした。

結局、今はほとんど使っていない ipod touchamazon echo plus に bluetooth常時接続し、手持ちの曲を聴きたいときは、ipod touchgoogle music アプリを立ち上げて、そこから再生することにしました。

ipod touchbluetooth 接続スピーカーで音楽を再生していても、相手(この場合はamazon echo)から切断されたら、音楽再生は停止されます。もちろん、すぐに再接続しにいくようなこともありません。そしてipod touchで再生を再開すれば、amazon echobluetoothで再接続してから再生を再開してくれます。普通はこういう動きするよねっていう挙動になっているので扱いやすいです。

少し余談ですが、iOS版のgoogle musicは、iOSのアプリ規約の都合上?アプリ内に有料版の契約案内などは表示されないため、僕みたいに有料契約はせずに手持ち音楽のストレージとして使ってる人にはandroid版のアプリよりすっきりしていて使いやすいかと思います。

どんな人にお薦めなのか?

アルバムやアーティスト主体ではなく、雰囲気で音楽を聴きたい人

いろいろなジャズが聴きたい、クラシックが聴きたい、ピアノ曲が聴きたいなどなど、気分やムードによって家の中で流す音楽を選びたい人にはお薦めだと思います。 あまり難しいお願いは理解してくれないこともありますが、「ジャズかけて」等と話しかけるだけで曲が再生されるのは確かに便利だと思います。 スマホなどで、アプリ立ち上げて聴きたいジャンルやプレイリストを選んで、出力先スピーカーとペアリングして再生、とかやるよりははるかに簡単です。

逆に、特定のアーティストさんの新曲をいち早く聞きたいとか、今期のアニメの主題歌を流したいとか、ゲームのサントラを聴きたいなど、聴きたい曲が聞き放題プランで配信されていない曲メインな方は、CD買うか借りるかするか、デジタルミュージックを都度購入し、スピーカーは普通の有線/無線スピーカーを買ったほうが良いんじゃないかと思います。

色々考えてみたのですが、やっぱり現時点では、これくらいかなー、という結論に達しました。

まとめ

AIスピーカーというのは面白い試みだとは思います。ですが、肝心の機能が未成熟であったり、音声コマンドの融通が利かなかったり不便な点も多く、現状のままだと、Playstation VR等と同様、アイデアもコンテンツも周辺技術も未成熟なまま、話題にはなったけど大して流行りもせず、徐々に記憶から消えていくようなジャンルになるんじゃないかと感じています。

Amazon Echo (Newモデル)、チャコール (ファブリック)

Amazon Echo (Newモデル)、チャコール (ファブリック)

最後までお読みいただいてありがとうございました。

*1:それ以前に家の中でスマホなくすとかどんだけー

【WiifitU】1か月で減量3.5kg!買い切り2万円で自宅がジムに!?

どうものらぬこです。

子供のころから運動全般は嫌いでした。 社会人になっても、朝遅刻しそうになって走る時以外、ほとんど運動らしい運動をしていませんでした。 その結果、大学時代と比較して、身長は全く変わらないのに(当然だけど)、体重だけは20kgほど増加してしまいました。 さらに、体重の増加が見た目(おもにお腹)にも露骨に表れてきて、それからさらに10年の時が経ちした。

「運動した方がいいのかなー」と思いつつも特に何もせず、そのまま基本ダラダラと生活してきました。そうしたら残念なことに、前回の健康診断では「悪玉コレステロールが高め」との診断をもらい、少しは運動して痩せた方がやっぱりいいよな、と思ってからさらに10か月。

とてつもなく重かった腰をようやく持ち上げ、中古でけっこう安かった「WiiU本体一式」と、ダイエットや筋トレ等をサポートしてくれるゲーム「Wiifit U」を買い揃え、1月ほど前から、毎日少しづつ体を動かすことを始めてみました。


WiiUソフトWii Fit U 紹介映像 Wii Fit U

効果が出てくるまでには少なくとも3か月はかかると思っていたのですが、トレーニング始めて一か月、意外と早く成果が数字に表れてきたので、今回はその結果と、Wiifit U の紹介記事を書いてみたいと思います。

ブログ主の体系スペック

まずは軽く体型スペックの紹介です。

  • 性別:男
  • 職業:社会人
  • 年齢:35進数で17歳*1
  • 身長:168cm
  • 体重(20年前):48kg
  • 体重(1か月前:運動習慣がない頃):66~68kg
  • 体重(現在:運動初めて1か月ちょい):63~65kg

Wiifit Uを始めてからの体重変化をグラフで見るとこんな感じです。 f:id:noranuk0:20180327000508j:plain

トレーニングを始めてから一か月と5日ほどたってしまったため、グラフの左右が若干見切れていますが、多少上下しつつも緩やかな右肩下がりのグラフになっているのがお分かりいただけるかと思います。

悩みのお腹も、ここ最近若干コンパクトになってきた気がします(ウエスト測ったら、去年の健康診断の結果比較で3センチほど減っていました)。 見た目に関しても、おへそ周りは相変わらずですが、あばら骨の下あたりは、余分な肉がそぎ落とされたような感じになっています。

そんなわけで、ここからは、引きこもり属性な方、ジムに行くのは面倒くさい、ジムに着ていく服がない、というような方でも割と手軽に始められる「Wiifit U」をあの手この手で紹介していきたいと思います。

ちなみに、Wiifit U という名前からお分かりの通り、こちら Wii U で動くゲームアプリになります。Wii U 本体は1~2年ほど前に生産終了となってしまいましたが、中古は現在でも多く出回っており、使用感などにもよりますが、比較的安価で入手することが可能です。

そもそもWiifit Uってどういうもの?何ができるの?

まずは、Wiifit U で何ができるのか?の紹介です。

このエントリーの上の方に貼り付けたYoutube動画や公式サイトを見てもらうのが一番手っ取り早い気もするのですが、せっかくなので紹介していきます。

Wiifit Uには、ヨガ、筋トレ、有酸素運動、ダンスなど、自宅でできる77種目のトレーニングメニューが入っており、これを、テレビの画面を見ながら実践することができます。 バーチャルトレーナーさんが実演してくれるので、動きがよくわからない、どこに力を入れればいいのかわからない、といったこともありません。

f:id:noranuk0:20180331003349j:plain

軽い運動レベルのもの、結構ハードなもの、ゲーム感覚で楽しめるものまでバリエーションも豊富です。

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また、「Wiiリモコンプラス(前作ハード Wiiのリモコンの上位版)」や、「バランスWiiボード」という目盛りの付いてない体重計みたいな機械(中に重量センサーとかバランスセンサー?とか入ってる)を使って運動中の体の動きをモニターすることにより、正しく動けているかの確認や、消費カロリーの計測もできるようになっています。

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ほかにも、重点的に鍛えたい部位からトレーニング項目を提案してくれる機能や、複数のトレーニング項目を組み合わせてオリジナルのトレーニングメニューの登録もできるようになっています。

さらに、トレーニング効果が実感できるような仕組みも備わっています。

例えば、先ほどのバランスWiiボードは体重も測れるようになっていて、日々の体重の変化をWiiUに自動で記録できるようになっています(冒頭に乗せたグラフです)。

また、おまけ的な機能にはなりますが、毎日の消費カロリーを記録することもできるようになっています。 Wiifit Uでのトレーニング消費カロリーの記録はもちろん、「フィットメーター」という名前の専用歩数計を用意すれば(中古で1000円以下で買えると思います)、運動量から計算した1日の消費カロリーも記録することができます(あくまで、歩数計なので、自転車にのったりとか、重いものを運んだとか、歩くor走る以外の消費カロリーは記録できませんが)

何を買えばいいの?

WiiU本体とWiifit U のソフト一式そろえるための費用は、2018年3月現在だと、中古でそろえて約2万円です。

リアルトレーニングジムの相場はわからないですが、3~4か月分でしょうか?

しかも、ジムは毎月お金がかかりますが、Wiifit Uは初期投資だけなので、長いこと続ける決意があれば、値段的にはこちらの方がお得かと思います。

必要なもの

  • WiiU本体1万円~(中古)
    • Wiifit Uを使うだけでしたらベーシックもでるという一番安いモデルで大丈夫です。
    • ベーシックモデルの4倍(32Gb)のストレージを内蔵したモデルや、スーパーマリオスプラトゥーン等のゲームが最初から入っているモデルもあります。せっかくだからゲームもやりたいという方は、そちらも候補に入れてもよいかと思います。
    • ただ、中古で買う場合は同梱物の欠品に注意してください。特に、数千円程度で売られているものには、WiiU ゲームパッドがついていない場合があります*2
  • Wiiリモコンプラス 1つ2千円~(中古)
    • トレーニング種目によってはWiiリモコンプラスが2つ必要です。Wii U 本体にはWiiリモコンプラスは最大でも1つ*3しか同梱されておりません。また、BASICセットにはそもそも一つも付属していません。最低1つ、できれば2つ、用意しておきたいところです。
  • Wiifit Uソフト ダウンロード版が3000円
    • ディスクを読み込む必要のないダウンロード版が個人的にはおすすめです。特に、ほかのゲームもやりたい場合、トレーニングのために毎回ディスクを交換するのは少々面倒かもしれません。
  • バランスWiiボード 2000円弱(中古)
    • こちらも必須アイテムです。これがないと、Wiifit U を使うことは出来ないです。
  • フィットメーター
    • こちらはなくても全く問題ありません。ただ、持っていると、Wiifit U以外での運動記録が残せるので、なるべく歩いてみようかなって思ったり、今日はあまり歩いていなかったみたいだから少し多めにトレーニングしよう、などのモチベーションにつながるかもしれません。

Wii U ベーシックセット【メーカー生産終了】

Wii U ベーシックセット【メーカー生産終了】

Wiiリモコン プラス (シロ) (「Wiiリモコンジャケット」同梱)

Wiiリモコン プラス (シロ) (「Wiiリモコンジャケット」同梱)

バランスWiiボード (シロ)

バランスWiiボード (シロ)

Wii Fit U [オンラインコード]

Wii Fit U [オンラインコード]

フィットメーター(ミドリ)

フィットメーター(ミドリ)

あった方がいいもの

充電式単三電池と充電器(コントローラとバランスWiiボードで計8本使います) 予備も含めて12本以上はあると安心です。

充電式の電池といえばエネループが有名ですが、電池容量と値段のバランスを考えると、個人的には「EBL」というメーカーのものがおすすめです。同一メーカーの充電器もエネループと比べると安価で入手できます。

僕の使い方

僕は、足と腹筋のトレーニングを中心に、3つのトレーニングメニューを実践しています。

f:id:noranuk0:20180327142413j:plain

平日朝の出かけ前、筋トレメインで10分間トレーニング(セットメニュー3)。夜帰宅後、色々取り入れつつ40分(セットメニュー1)、こちらは晩御飯を食べた後に実践しています。土日祝日は午前中に有酸素運動を長めに取り入れて90分、晩御飯後に平日夜と同じメニューを40分(セットメニュー2)。

僕が実践しているセットメニュー

平日朝(約10分)

  • 太陽礼拝
  • ローイングスクワット30回
  • 身体水平支持60秒
  • ジャックナイフ20回

平日夜(約40分)

  • 太陽礼拝
  • ゲットアップ(左右20回)
  • ローイングスクワット30回
  • 身体水平支持30秒×3セット
  • 燃焼フープダンス 3分
  • ジョギング 距離(長め)
  • ヒップホップダンス(初級実践)
  • 燃焼ダンス(15分)

土日祝日(約90分)

  • ジョギング 距離(島一周)
  • ゲットアップ(左右20回)
  • 橋のポーズ(実践)
  • ローイングスクワット(30回)
  • 身体水平支持(60秒)×3セット
  • サイドランジ(左右15回)
  • ゲットアップ(左右20回)
  • ローイングスクワット(30回)
  • 身体水平支持(60秒)×3セット
  • 背骨を伸ばすポーズ(実践)
  • ながらジョギング(20分)
  • ヒップホップ初級(実践)
  • 燃焼ダンス(15分)

ずらずらと書きましたが、特におすすめなのが、「ゲットアップ」「身体水平支持」「ながらジョギング」「燃焼ダンス」の4つです。

ゲットアップは片腕を挙げた状態で「寝て」「起きて」を繰り返す運動です。「身体水平支持」は肘から先とつま先で体を支える運動です。この二つ、とにかく太もも、腹筋が鍛えられている感がすごいです。

また、他のトレーニングで身体をたくさん動かした後の燃焼ダンス15分は、疲れていても長時間身体全体を動かし続けることができ、発汗量もすごいです。

毎日トレーニングを続けていると、どこの筋肉をどれくらいの時間使ったかがグラフで確認できるようになります。 f:id:noranuk0:20180409102750j:plain 僕は、足と腹筋のトレーニングを中心に組んでいるため、グラフで見てもそれが反映されています*4

自分の鍛えたい部位を重点的に取り込んだトレーニングメニューを毎日こなせばそれがグラフにも表れてくるため、こういうのはなかなか続けられないという方でも、モチベーションにも繋がってくるんじゃないかと思います。

トレーニング種目が77種類もあるので、どれをやろうか迷ったら、まずは上にあげた4つの中からご自分がやりやすそうなものを取り入れつつ、いろいろな組み合わせを試してみるとよいかと思います。

まとめ

体重の変化、一日の運動量などをグラフで確認することができるのは、意外とモチベーションにつながります。

少しは運動しないとなー、と思われている同志の方、安くなったWii Uを利用して、少しづつでも始めてみてはいかがでしょうか?

今回の記事は以上となります。

お読みいただいてありがとうございました。

*1:一般的な言い方をすると42歳

*2:WiiUゲームパッドがないと何もできません

*3:欠品がない場合

*4:ほぼすべてのトレーニングで足は必ず使うため、足のトレーニング時間が一番長くなっています

【ニンテンドースイッチ】独断で決めた3本の名作ゲームと2本の駄作ゲーム

どうも、のらぬこです。

発売後ずっと品薄状態だったニンテンドースイッチですが、ここ最近ようやく品薄状態から脱却してきたようで、量販店やネット通販サイト等でも適正価格で見かけることも増えてきました。

転売屋にマージン払うのが嫌で購入をためらっていた方も、ネット通販や家電量販店に足を運んでみると意外とすんなり購入できるかもしれません。

僕も去年の11月頃に定価で購入し、いくつかのゲームで遊んできました。そのなかには、超名作!と感じたものもあれば、流行ってるみたいだけど正直全然面白くなかったゲームもありました。

今回は、完全な僕の個人的主観で、ニンテンドースイッチのゲームで、買ってよかったゲーム、個人的には微妙だったゲームをそれぞれ紹介していきたいと思います。

買ってよかったゲーム編

ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド

プレイ時間:230時間以上


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 1st トレーラー

ニンテンドースイッチが買えたらまず最初に買おうって決めていたゲームです。

3D系のアクションゲームにはほとんど手を出したことはなく、そもそもアクション系のゲームは苦手です。ですが、ネットの評判が非常に良かったことと、他に欲しいゲームがフルプライスのゲームでは特になかったので、とりあえずこれ買っとくか的な感じで購入しました。

ちなみに僕、任天堂が開発した3Dゲームというと、3頭身ぐらいの赤い帽子に青いズボンのおっさんが、英語で奇声を上げながら敵を踏みつぶしてる感じのゲームしか知りませんでした。 なので、これも大体そんな感じなんだろうなーと思ってました、ゲーム起動するまでは。

だから、ゲームを立ち上げて、短いオープニングデモを見て、主人公(リンク)が眠っていた場所から、外に出たときはとても衝撃を受けました。

そこには、洋ゲーっぽいリアルさこそないですが、どこまでも広がる美しい世界が広がっていました。

さらに、グラフィックは綺麗だけどそれ以外が・・・的なゲームは過去いくつも見てきましたが、このゲームは違いました。

グラフィックも、音楽も、ゲーム性も、どこをとっても最高でした。 f:id:noranuk0:20180324195019j:plain

自由に移動できるオープンワールド

歩く、走る、しゃがんでこっそり後ろから近づく、そして、泳いだり、壁をよじ登ったり、さらに、シナリオを進めればパラセール(パラシュートみたいなもの)での滑空や、野生の馬を捕まえて乗る、等の手段で、広大なフィールドを自由に移動できます。

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スタミナの概念があるので、延々と泳ぎ続けたり、高い崖をひたすら上り続けるといったことはできませんが、繋がっているように見えるけど、実は見えない壁が・・・的な場所はありません。段差はよじ登ればいいし、川で隔てられていたら泳げばいい。

地形も様々で、火山近くのとても暑い土地、雪山の山頂付近のとても寒い土地、森や砂漠、平原等、それぞれに違った特色、違った敵が出てくるため、目的を忘れて世界をひたすら探検しているだけでもとても楽しいです。

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純化されているけど種類豊富なアクション

敵への攻撃手段も様々です。

たとえば、剣、弓(矢)で攻撃できるのはもちろん、盾で攻撃を弾き返したり、爆弾でダメージを与えたり、物を落としてダメージを与える等、色々な事ができます。

また、剣も弓矢も盾も、一度に何種類も持つことができて、簡単に切り替えることができるようになっています。

切り替え操作もさほど難しくありません。所定のボタンを押して装備パレットを出した後に、左右ボタンで使う装備を選択するだけです。

装備切り替えメニューを出している間は時間が止まってくれるので、落ち着いて操作することができ、慣れてくればとても快適です。

ジャンル的にはアクションゲームということで、シビアな操作が要求される場面もあります。ですが、メインシナリオクリアまでなら、アクションゲームが苦手な方でも、強い武器をどうにかして拾うとか、カバンいっぱいに回復料理を詰め込めこんでおけば真のエンディングまではしっかりと堪能できるようなバランスになっています。

ちなみに僕も、ラスボスは、ハートをほぼMAXまで強化して体力全快アイテムも5個くらい使って倒しました。

ただ、メインコンテンツはいいのですが、エキスパンションパックで追加される拡張コンテンツエリアはちょっと事情が違います。拡張コンテンツで追加されるエリアには、強い武器や回復アイテムなどの一切を持ち込むことができず、かつ、アクションが苦手な人向けの救済が存在しない(せめて休憩部屋でのセーブができれば・・・)ため、アクション苦手な方はクリアがとてもとても大変かもしれません。 エキスパンションパックは僕も購入したのですが、剣の試練(中位以降)がいまだクリアできず、未攻略のままとなってしまっております。

さて、話をもどしますが、バトル以外ではゲーム性とは関係のない無駄なアクション要素は極力省かれていたのも好印象でした。

例えば、川や湖で泳いでいる魚は捕まえて料理に使うことができるのですが、釣りという要素はありません。

じゃあどうするかというと、泳いで魚を追いかけて素手で捕まえるか、近くで爆弾を爆発させて、気絶して浮かんできたところをやっぱり素手で掴み取る、です。

僕は、釣り糸を垂らして十数秒待たされた後、魚が掛かったタイミングでボタンを押して(そのあとさらに釣り上げるためのアクションをこなして)魚を釣り上げる、というのをひたすら繰り返すアレがとても面倒で嫌いなので、こういう形にしてくれたのは有難かったです。

シンプルだけど深いシナリオと豊富なサブイベント

ゲームの最終目的は、復活した「魔獣ガノン」を倒すこと、です。

そして、その背後には、単に自由に冒険できるオープンワールドの世界、という以上に、長い歴史と壮大なシナリオが存在します。

序盤、チュートリアル+ゲームに最低限必要な要素の解放も兼ねたミッションはありますが、そのミッションが終われば完全に自由に冒険できます。 それも、完全にプレーヤーに丸投げではなく、一応、序盤に登場するおじいさんが、この後~~のほうに行けば、的なことを教えてくれるので、その通りにしてみると、なんとなく次に何をやってみるといいのかが少しづつ見えてくるようになっています。

世界中にいくつも建っている塔を目指したり、後述しますが世界中にいくつもある試練の祠と呼ばれるダンジョンを探したりしつつ少しづつ行動範囲を広げていけば、昔何が起こったのか、今何が起こっているのか、なんで自分はあそこで目覚めたのか、などが少しづつ分かるようになっています。本当に見事な演出です。

ガノン討伐を目指す、以外にも目標となることはたくさん用意されています。

例えば、ハート(HPの最大値)を増やしたり、がんばりゲージ(スタミナの最大値)を増やすには、攻略の証というものが必要になります。これは、世界中に100以上もある試練の祠(ギミック解除などの謎解きや、ガーディアンと呼ばれる中ボス的なモンスターを倒す等、様々な仕掛けが施された小さなダンジョンみたいなもの)を攻略することで手に入れることができるようになっています。

祠の近くに近づくと、センサーが教えてくれるのですが、マップに最初から表示されているわけではないので、探す楽しみ、クリアする楽しみの両方を満喫できます。

ほかにも、たくさんのサブクエストにチャレンジしたり、もてる装備アイテムの数を増やすための某アイテムを集めてみたり、出会ったモンスターや生き物を写真に撮ってコレクションしたり、目標として設定されたことはまだまだたくさんあります。

ちなみに、ひたすら同じことを何度もやってポイントをためると的な、いわゆる苦行クエみたいなものはありません(攻略必須ではありませんが、○○をいくつ集めて持ってきてほしいみたいなクエストはいくつかあります)。

本当に長いこと楽しめるゲームで、ニンテンドースイッチは持ってるけどゼルダは持ってない、という方も、これからニンテンドースイッチを買おうと思ってるけど、ゲームは何買おうか迷ってる方にもぜひともおすすめしたいと思います。

ヒューマンリソースマシーン(ダウンロード専用ソフト)

プレイ時間15時間以上


【Switch】ヒューマン・リソース・マシーン 紹介映像

このゲーム、タイトルだけ見ると、特に黒い会社系社会人エンジニアな方にはギギギって来るものがあるかもしれません。 内容は、簡易アセンブラ系プログラミングパズルゲームです。 何を言っているかよくわからないと思いますが、もう少しわかりやすく書くと、PUSH、POP、MOV、JNE、JBE、JMPなどの命令を使い、与えられたプログラムのお題を解いていくゲームです。 やっぱり分からないという方のためにスクリーンショットも貼っておきます。

f:id:noranuk0:20180321160044j:plain

このスクショをみて、ああなるほどね、と思ったソフトウェアエンジニア気質な方でしたら楽しめるかと思います。

逆に、これを見て、?マークが頭に3つくらい浮かんだだけの方には正直あまり向かないかもしれません。

特に、エンジニアの方で、自分であれこれ考えてアルゴリズムを書くのが好きな人には非常に面白いと思います。 ただ、ググって出てきたコードをコピペ改変してものを作っていくタイプのエンジニアさんでも楽しめるかはわかりませんが(嘲笑)。

ちなみにお題の内容は、INPUTにわたってくる数字列を指定された条件で加工、フィルタして、OUTPUTに放り込むような感じです。

序盤は簡単ですが、終盤は(命令セットが貧弱なせいもあり)意外と骨があります。

そして、たとえゲームでも、自分が書いたプログラムが意図したとおりに動いてくれたらやっぱりうれしいです。

なので、一度始めるとなかなかやめられないし、一度クリアしたステージも、もうちょいステップ数(配置する命令の数)を減らせないかとかあれこれ考えてしまいます。

なお、このゲームダウンロード専用ゲームとなっておりまして、パッケージ版は存在しません。もし、興味持たれた方は、ニンテンドースイッチ内のストアからダウンロード版を購入してください。

マリオラビッツキングダムバトル

プレイ時間60時間以上


マリオ+ラビッツ キングダムバトル 紹介映像

マリオ(とその仲間たち)、ラビッツ(ユービーアイソフトのキャラクターらしい、よく知らないけど)がを操作してステージをクリアしていくタクティクスSLGです。

ステージごとに、マリオ、ピーチなどの最大8人から3人を選んで出撃させます。

ユニットにはレベルの概念はないため、出撃させないと経験値がもらえずレベルアップできない、そしてますます出番がなくなるという残念なことにはなりません。

HPはワールドをクリアするごとに固定で増加していきます(後述のスキルポイントでも若干増やすことは可能です)。 また、攻撃力=武器の攻撃力は強い武器を入手することで強化していきます。こちらは、ステージクリアで自動的に入手する武器と、ミニゲーム的な要素で開放される武器の2種類があります。 どちらも、攻撃力は同じ(武器の見た目と追加効果が違うだけです)なので、コンプリートとかこだわらないのであればミニゲームスルーでも大丈夫と思います。

マップのギミック的要素や、特殊攻撃の数、敵キャラ、ボスキャラの数も、多すぎず、少なすぎず、単純すぎず、複雑すぎず、よいバランスだと思います。

また、マリオはジャンプで敵を踏んづけてダメージを与えられる、ルイージは移動力が大きいけどHPが少ない、ピーチは範囲回復ができるけど攻撃の手数が少ない、など、各キャラクター、とても分かりやすい個性も持っています。

難易度は比較的高めです。本編ステージは、パーフェクト(誰も死なずに指定ターン以内でクリア)を目指すとそれなりに難しいステージもありますが、とりあえずクリアするだけならそこまで難しくはありません(それでも、とりあえず出撃して、近くの敵から順番に撃破みたいな通り一遍の戦略では攻略は難しいと思います)。

半面、シナリオ攻略には必須ではない「チャレンジステージ」はかなり歯ごたえのあるステージも混ざっていて、難易度の高いステージを戦略を考えながらじっくり攻略するのが好きな方も楽しめると思います。

ステージごとに、相性のいいキャラクター、相性の悪いキャラクターがあるので、このステージ難しいなと思ったら、出撃キャラを変えてみると意外とすんなりクリアできたりします。

ステージ数もシナリオ、チャレンジ合わせて100くらいあるのでかなり長いこと楽しめると思います。

僕も、60時間ほど遊びましたが、未クリアのステージが10ほど残ってる感じで、もうしばらく遊べそうです。

微妙だったゲーム

スーパーマリオオデッセイ

プレイ時間 10時間以上

そこそこの広さで細部までしっかりと作られた箱庭的3Dフィールドを、あちこち駆け回って進めていく3Dアクション系のマリオです。

スーパーマリオ3Dワールド(WiiU)はかなり楽しめたのですが、こちらは全然でした。

フィールドをとりあえず進んでいき、ギミックっぽい場所に出くわしたら近くの敵に帽子を当てる。 敵の姿になったらその敵の特殊能力を使ってギミックを通過する。

の繰り返しです。

敵キャラクターに帽子をあてると対象キャラに変身してその敵キャラの能力が使えるようになる、というのも今作のウリの一つらしいですが、自由に変身して、というわけではなく、各ステージ、ここではこのキャラに変身してギミックを通過してください、と言わんばかりに、いかにもな場所で、新しい敵がウロウロしていて、その能力を使ってギミックを通過して進んでいく感じです。

正直、あまり面白みがありませんでした。

また、各ワールド、寄り道をせずにメインルートのみを辿ってクリアすると、パワームーンの数が足りず先に進めなくなります。

先に進むには、少し頑張って寄り道をして、目立たない場所、わかりづらい場所に隠されたパワームーンを探さないといけません。

基本、とりあえずエンディングまで進めて、追加要素や探索は気が向いたらちょこちょこやるようなスタイルなので、正直とても面倒くさかったです(Wii Uのマリオも、ボスステージに進むには要所に隠してあるジェムを一定数集めないとダメとかいう要素が随所に埋め込まれていて、正直かなりウザかった)

また、コインを集めると、着せ替え衣装が買えたりするのですが、おっさんのコスプレとか全然興味ないので、そこもモチベーションが上がりませんでした(まあ、マリオだし、ほかにやりようがないというのもわかるんですが)。

f:id:noranuk0:20180321160615j:plain

グラフィックは綺麗だし、せめてエンディングまでは見ようと思って、各種お助け機能、お助けキャラ等を利用して、エンディングまで残り3ワールドというあたりまではプレイしたのですが、結局そこでやめてしまいました。

スーパーマリオ オデッセイ  - Switch

スーパーマリオ オデッセイ - Switch

ゼノブレイド

プレイ時間 10時間以上


ゼノブレイド2 Direct 2017.11.7 プレゼンテーション映像

ゼノブレイド(無印)が面白かったので、結構期待はしていたのですが、割と序盤で投げました。

ブログ記事やショッピングサイトなどでいろいろなレビューを見ることができますが、僕は中途半端なリアルと演出がダメでした。

ホムラ(PVで出てくる赤い髪の女の子)と合流して次の街にたどり着くくらいまでは楽しかったです。

でも、その街で、すごく萎える展開が待っておりました。

そこに到着後、とらわれた仲間を救出するために某施設に乗り込むシーンがあるのですが、施設内(室内)でも、時間は普通に経過し、朝になれば「おはようございます」、夜になれば「暗くなってきましたね」的なことを言ってくる仲間キャラ。待てコラ、屋内をずっと走り続けてたのにそのセリフはないだろう、と思いつつも,なるべく細かいことは気にしないことにしてプレイ続行。

しかし・・・

このゲーム、過去に行ったことのあるランドマーク(チェックポイント的なアレ)に、自由にワープできるシステムがあるのですが、仲間を救出し、あとは脱出するだけ、という状況だったので、施設の外にワープしてみたら普通にできました。でも、それでは脱出したことにはならないようで、イベントが進みません。

自分で歩き回って施設内の脱出ルートを探し、ギミックを解除して、製作者が意図した所定の出口に向かわないと話が進まないようです。

この中途半端な作りに嫌気がさして、モチベーションがなくなりました。

せめて、ドラクエでありがちな、「しかし、不思議な力でかき消された」の一文でも出てくればまだよかったのですが・・・・

Xenoblade2 (ゼノブレイド2)  - Switch

Xenoblade2 (ゼノブレイド2) - Switch

Xenoblade2|オンラインコード版

Xenoblade2|オンラインコード版

最後に

微妙だったゲームに関しては、え?そこがいいんじゃないの?とか、そんなことで投げたの?とか、いやいや、もっとこういう良さがあって、とか色々と思われることがある方も大勢いらっしゃる思いますが(でなければ、あんなに売れないと思うし)、あくまでも、個人的な主観で書いていますと、一応申し添えておきます。

個人的には、ニンテンドースイッチ買ったら、とりあえずゼルダやって、遊びつくしてきたなーと思ったら、レビューや動画を見ながら、自分の好きなジャンルのゲームを選んでいけばいいんじゃないかと思っております。

半分以上がゼルダの紹介記事になってしまいましたが、最後までお読みいただいてありがとうございました。

この記事がどなたかのご参考になれば幸いです。

PHPでフレームワークを使わずURLのルーティングをいい感じにやる

どうものらぬこです。

PHPでWebアプリを書くなら、SlimとかCakePHP等のフレームワークを使うのがおそらく一般的なのかと思います。

ところが、既存の環境を間借りして、そこにアプリを置くような場合等、PHPのバージョンが古い等の問題により、なかなかそうもいかない場合もあります。

先日やったお仕事で、既存のシステムの一部リプレイスをしたかったのですが、PHPのバージョンが古すぎてフレームワークが導入できず、また、ヘッダ、フッタ、サイドバーなどはSmartyのtemplateで書かれているのですが、そいつらは流用したいということがありました。

そんなわけで、僕がとった方針は、ロジック部分はPHPべた書きでゴリゴリ書いて、テンプレートエンジンだけSmartyを使う形で開発しました。

さて、例として、以下のようなURLパターンに対して機能を実装していくとします。

/search
/categories
/catgegory/4
/prefecture/10/category/2
/city/2011/category/1
/railway/20/stations
....

これらのURLを適切に解釈し、それぞれの機能に対応した Controller を呼び出し、パラメータ値に対応したModelをロードしていい感じに加工した後、適切なViewTemplateを呼び出すような仕組みは、何らかのフレームワークを使えばたいてい備わっています。

しかし、べた書きで書くような場合には、これらを自前で実装する必要があります。

Webを漁ってみたのですが、正規表現使った力業や、'/' で explode した後でひたすら条件分岐で頑張るなど、再利用性もメンテナンス性もまるでなさそうな方法しか見つからなかったので、URLパターンをSlim frameworkの Router みたいな記法で書ける URLマッチングメソッドを自分で書いてみました。

<?php
function url_matcher(
    $inputUrl, $matchUrl, &$resultParams) {
    if (substr($inputUrl, -1) === '/') {
        $inputUrl = substr($inputUrl, 0, -1);
    }
    if (substr($matchUrl, -1) === '/') {
        $matchUrl = substr($matchUrl, -1);
    }

    $resultParams = array();
    $inputUrlParts = explode('/', $inputUrl);
    $matchUrlParts = explode('/', $matchUrl);
    if ($inputUrl === '' && $matchUrl === '') {
        return true;
    }

    if (strpos($inputUrl, '/') !== 0 ||
        strpos($matchUrl, '/') !== 0) {
        return false;
    }
    if (count($inputUrlParts) !== count($matchUrlParts)) {
        return false;
    }

    for ($index = 1; $index < count($inputUrlParts); $index++) {
        $path = 
            preg_replace(
                '/^\{([^}]+)\}$/', '\1', $matchUrlParts[$index], 1, $replacedCount);

        if ($replacedCount === 0) {
            if ($inputUrlParts[$index] === '' ||
                $inputUrlParts[$index] !== $matchUrlParts[$index]) {
                // path変数の重複によりエラー
                return false;
            }
        } else if ($replacedCount === 1) {
            if (isset($pathParams[$index]) ||
                $inputUrlParts[$index] === '') {
                return false;
            } else {
                $resultParams[$path] = $inputUrlParts[$index];
            }
        } else {
            // ルールに一致しない
            return false;
        }
    }
    return true;
}

使い方はこんな感じです。

<?php
function routing($method, $inputUrl) {
    $pathParams = null;
    if ($method === 'GET') {
        if (url_matcher($inputUrl, '/search'), $pathParams) {
            // 処理
        } else if (url_matcher($inputUrl, '/category/{categoryID}', $pathParams)) {
            $categoryId = $pathParams['categoryID'];
            // 処理
        } else if (url_matcher($inputUrl, '/prefecture/{prefectureID}/category/{categoryID}', $pathParams) {
            $prefectureId = $pathParams['prefectureID'];
            $categoryId = $pathParams['categoryID'];
            // 処理
        } else if {
            ....
        }
    } else if ($method === 'POST') {
        ....
    } else {
        // page not found処理
        exit;
    }
}

こちら、PHP5.2、PHP7.1で動作確認済です。

適用する環境がせめてPHP5.3?5.4?以上であれば、url_matcher に function オブジェクトを渡すようにする等、もう少しやりようはあったのですが、このソースを動かす環境が PHP5.2とかいうまことに残念な環境であったため、こんな形になっております。

余談ですが、url_matcher で urlパターンにマッチした時の処理ですが、僕は以下のようなController もどきのクラスを作っています。

<?php
abstract class Controller {
    protected $smarty = null;
    protected $mathod = null;
    protected $pathParams = null;
    protected $requestParams = null;
    public Controller($smarty, $method, $pathParams, $requestParams) {
        $this->smarty = $smarty;
        $this->method = $method;
        $this->pathParams = $pathParams;
        $this->requestParams = $requestParams;
    }
    abstract public function createModel();
    abstract public function getTemplateFileName();
}

class MyController extends Controller {
    public function createModel() {
        ....
        $this->smarty->assign(...);
        $this->smarty->assign(...);
    } 

    public function getTemplateFileName() {
        return $smarty->getTemplateDirectory().'/hogehoge.tpl';
    }
}

まず、一致したURLルール毎に、Controllerの適切なサブクラスを作成し、以下のようなコードを書けば、一応MVCっぽい感じに実装できると思います。

<?php
$controller->createModel();
$smarty->display($controller->getTemplateFileName());

パラメータのバリデーションチェック用のメソッドを用意したり、controller内の共通処理をserviceクラスを作ってそっちに移譲するなど、もう少しいろいろ頑張れば、ソースの見通しも良くなると思います。

ということで今回は、PHPで開発しているけど様々な事情でフレームワークが使えない方向け、簡易URLマッチング関数を実装してみたお話でした。

この記事が、どなたかのお役に立っていただければ幸いです。